ULKOLEIKIT
(Viimeisimmät lisäykset sinisellä.)
Leikit aakkosjärjestyksessä, pienille sekä isommille lapsille ja lapsenmielisille. Suurin osa
leikkisivun sisäliikuntaleikeistä on
helposti muunnettavissa pihaleikeiksi ja myös jotkin ulkoleikit pystyy muuntamaan sisäleikeiksi. Pääsääntöisesti tällä sivulla on lueteltu perinneleikkejä sekä
sellaisia liikuntaleikkejä joissa tarvitaan vaihtelevaa maastoa, esteitä ja piilopaikkoja kuten rakennuksia, kiviä, puita ja pensaita, laajaa tilaa kuten hiekka-
tai nurmikenttää, leikkipuiston välineitä tai mahdollisuutta piirtää maahan tai tehdä kuvioita lumihankeen.
0-9,
A-D,
E-G,
H-I,
J,
K,
L,
M,
N-O,
P-R,
S,
T-U,
V-Ä,
Ö
10 tikkua laudalla
Peliin tarvitaan vähintään kolme pelaajaa, mutta heitä voi olla kuinka monta tahansa. Lisäksi tarvitaan kymmenen puutikkua sekä lauta ja kivi tai puupalikka
laudan alle sen keskelle. Yksi pelaajista arvotaan etsijäksi. Tikut kerätään laudan matalaan päähän ja astumalla nopeasti laudan toiseen päähän lennätetään
ne sikin sokin maahan. Etsijän pitää kerätä kaikki 10 tikkua takaisin laudan päälle, ja tällä välin muut pelaajat menevät piiloon. Kun etsijä on saanut kaikki
tikut takaisin laudan päälle hän huutaa: "Kymmenen tikkua laudalla!" ja alkaa etsiä piilossa olevia. Kun etsijä löytää piilossa olijan, molemmat lähtevät
juoksemaan lautaa kohden. Jos etsijä ehtii ensin laudan luokse, koskee hän lautaa ja huutaa löydetyn nimen, jolloin tämä jää vangiksi odottamaan, että muutkin
löydetään. Jos piiloutuja ehtii laudan luokse ensin, potkaisee hän tikut jälleen ilmaan ja juoksee takaisin piiloon. Muut piilossa olevat voivat myös pelastaa
jo löydetyt jos ehtivät ennen hakijaa potkaisemaan tikut pois laudalta. Kun kaikki on löydetty, tulee ensimmäisenä löydetystä hakija.
Aarteen kätkentä
Leikkijät jaetaan kahteen osaan: kätkijöihin ja etsijöihin. Yhdellä kätkijöistä on hallussaan aarre. Etsijät koittavat saada aarteenhaltijan kiinni.
Aarteenhaltijaa saa vaihtaa. Kun aarre on löytynyt vaihdetaan rooleja.
Askelnatta
Leikkijät asettuvat samalle lähtöviivalle ja se, joka on askelnaatta määrää, montako askelta harpataan ja mihin suuntaan. Leikkijät harppaavat määrätyt askeleet
ja jäävät paikalleen seisomaan. Askelnaatta harppaa yhden askeleen vähemmän kuin muut leikkijät. Harpattuaan askelnaatta yrittää ylettyä koskettamaan lähinnä
itseään olevaa. Itseään saa yrittää venyttää niin pitkälle kuin pystyy, mutta toisen jalan on pysyttävä maassa. Jos askelnaatta saa kosketettua leikkijää,
tästä tulee uusi askelnaatta ja leikki jatkuu siitä, mihin jäätiin.
Erämaa palaa
Leikkijät piirtävät itselleen maahan ympyrän, johon asettuvat seisomaan. Yksi on johtaja, jolla ei ole ympyrää. Johtaja nimeää kuiskaten jokaisen leikkijän
joksikin eläimeksi. Sen jälkeen hän kutsuu eläimiä jonoon taakseen. Leikkijät esittävät äännellen ja liikkuen sitä eläintä, joksi ne on nimetty. Kun kaikki
ovat jonossa, lähtee jono liikkeelle seuraten johtajan liikkeitä ja temppuja. Yllättäin johtaja huutaa "Erämaa palaa!", jolloin kaikki, myös johtaja juoksevat
ympyröihin. Ilman ympyrää jäänyt on seuraava johtaja.
Hae sitä hae tätä
Ensin valitaan leikin johtaja, joka määrää mitä haetaan. Muut leikkijät piirtävät itselleen ympyrät joihin sijoittuvat. Leikin johtaja käskee sitten hakea
jotain (esim. keltaista, kävyn, tammen lehden...). Leikkijät syöksyvät sitten etsimään käskettyä asiaa lähiympäristöstä ja kuka ensimmäisenä on tuonut pyydetyn
asian omaan ympyräänsä saa pisteen. Sitten kaikki asettuvat taas ympyröihinsä ja johtaja käskee hakea jotain muuta. Leikin voi lopettaa esim. sitten kun jollain
on 10 pistettä tai jotenkin muuten sopimuksen mukaan. Säännöiksi voi sopia myös että oman ympyrän sisältä ei saa ottaa pyydettyä tavaraa eikä myöskään omasta
itsestään (esim. keltaista hius nipsua tms...).
Jäljitä viheltäjä
Leikkijöistä 1-4 toimii viheltäjinä, määrä riippuu leikkijöiden määrästä. Viheltäjät piiloutuvat pillin kanssa maastoon. Kukin omaan piiloonsa ja alkavat antaa
merkkejä pilliin viheltämällä. Aluksi vihellykset voivat olla pitkiä ja voimakkaita, mutta kun piilossa olija kuulee etsijöiden lähestyvän hän vaikeuttaa leikkiä
hiljentämällä ja harventamalla vihellyksiä. Leikki päättyy, kun kaikki viheltäjät on löydetty.
Kaappaus
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen ja vedetään maahan viiva. Joukkueet asettuvat vastakkain viivan eri puolille. Tarkoituksena on vetää toisen joukkueen
jäsen omalle puolelle viivaa. Vedetty henkilö siirtyy toiseen joukkueeseen. Se joukkue, joka saa vedettyä kaikki vastapuolen jäsenet omalle puolelleen,
on voittaja.
Kaikki polttaa kaikkia
Kaikki pelaajat ovat rajatun alueen, esim. n. 10-20m –sivuisen suorakulmion sisällä. Kuka tahansa saa ottaa pallon ja polttaa toisia. Pallon kanssa ei liikuta.
Kaikkialta muualta paitsi päästä palaa, ja vain suoraan ilmasta – pompun kautta ei pala. Jos saa kopin, heittäjä palaa. Palaneet joutuvat alueen ulkopuolelle.
Pallon joutuessa alueen ulkopuolelle saa yksi pelaaja sen hakea ja tulla rajalle heittämään. Jos pelataan sisällä, seinäkimmokkeista ei pala. Kannattaa muistaa
kuka sinut poltti, sillä polttajan palaessa pääset takaisin peliin. Peli loppuu, kun yksi pelaaja on polttanut kaikki muut.
Kasapiilo
Yksi leikkijöistä menee (tilavaan) piiloon ja sillä aikaa muut laskevat hitaasti viiteenkymmeneen kasvot peitettyinä. Kun on laskettu, lähdetään etsimään
piiloon mennyttä. Aina kun joku leikkijöistä löytää piilon, hän jää sinne ja lopuksi kaikki ovat samassa piilossa kuin sardiinit purkissa. Se, joka löysi
piilon ensimmäisenä, on seuraava piiloon menijä.
Kirkonrotta
Ennen leikin alkua valitaan huutopaikka ja etsijä. Tämän jälkeen etsijän selkä "pestään" lausumalla samalla seuraava loru: "Vasta pesty puhdas selkä, kuka siihen
viimeks pisti, likaisella sormellaan?". Joku pistää etsijän selkää sormellaan ja jos etsijä arvaa kuka pistäjä oli, tulee pistäjästä etsijä. Etsijä laskee selkä
seinään päin esim. sataan tai viiteenkymmeneen, minkä aikana muut piiloutuvat. Tämän jälkeen etsijä lähtee etsimään muita. Etsijän nähtyä toisen leikkijän, tulee
tämän palata koskettamaan huutopaikan seinää ja huutaa "Saara-rotta nähty!" (jos nähdyn piiloutujan nimi on Saara). Ensin löytynyt piiloutuja on seuraavan kierroksen
etsijä. Nähty piiloutuja voi myös yrittää pelastautua ehtimällä huutopaikalle ennen etsijää: tällöin piiloutuja koskettaa seinää huutaen "Omat!" tai "Oma rotta!".
Piiloutuja voi myös turvata itsensä ennenkuin etsijä on löytänyt hänet. Jos piiloutuja näkee tai aavistaa, että etsijä on etääntynyt kauaksi huutopaikasta, hän voi
käydä turvaamassa itsensä edellä kuvatulla tavalla. Kun joku piiloutuja saavuttaa huutopaikan jäämättä ensin itse vangiksi, hän voi pelastaa siellä mahdollisesti
olevat vangitut rotat huutamalla huutopaikkaa koskettaessaan "Kaikki pelastettu!". Tällöin etsijän tulee alkaa laskea uudelleen muiden paitsi itsensä pelastaneiden
juostessa uuteen piiloon. Kierros päättyy, kun kukaan piiloutuja ei ole enää karkutiellä. Mikäli kaikki piiloutujat ovat turvanneet itsensä huutamalla huutopaikalla
"Omat!", joutuu etsijä uudelleen etsijäksi. Mikäli taas yksi tai useampi rotista on joutunut vangiksi, tulee ensimmäisenä nähdystä rotasta seuraava etsijä.
Kotkat ja kottaraiset
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen, jotka asettuvat rajaviivojen taakse toisiaan vastakkain. Toinen joukkue nimetään kottaraisiksi ja toinen kotkiksi.
Leikinjohtaja alkaa huutaa "Koo, koo, koo", jolloin kummatkin joukkueet lähestyvät keskustaa. Kun joukkueet ovat hyvin lähellä toisiaan, leikittäjä huutaa joko
"Kotkat!" tai "Kottaraiset!". Kun huudetaan "Kotkat!", yrittävät kotkat ottaa kiinni pakoon juoksevia kottaraisia. Jos kotka saa kottaraisen kiinni, tämä muuttuu
kotkaksi ja menee kotkien pesään. Kottarainen on turvassa kotkalta, kun hän pääsee omaan kotipesäänsä eli ylittää kotiviivan. Jos huudetaan "Kottaraiset!",
jahtaavat kottaraiset kotkia. Leikkiä jatketaan siihen asti, kunnes toinen laji kuolee sukupuuttoon.
Kukkulan kuningas
Pienikin lumikasa riittää tämän leikin toteuttamiseen, mutta mitä korkeampi kumpare, sitä parempi. Leikkijät kilpailevat siitä, kuka pystyy valloittamaan
huipun ensimmäisenä. Huipulle päästäkseen joutuu leikkijä sekä estämään että väistelemään muita. Kukkulan valloittaneet yrittävät estää muita pääsemästä ylös.
Lipunryöstö
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Kummallekin joukkueelle annetaan lippu tai muu sopiva tunnus. Lisäksi jokainen leikkijä sitoo joukkueensa merkin
(huivi, nauha...) käsivarteensa. Leikki toteutetaan rajatulla alueella esim. metsässä. Leikin alussa leikinjohtaja määrää kummallekin joukkueelle alueen,
jolle lippu asetetaan ja josta leikki voi alkaa. Lippu pitää olla näkyvällä paikalla. (Toinen versio: Lippua kuljetetaan mukana.) Alkumerkin jälkeen kumpikin
joukkue yrittää ryöstää vastapuolen lipun ja vastustajan käsivarsinauhoja. Kun joku menettää käsivarsinauhansa, hän joutuu pois pelistä. Ryöstetty lippu viedään
oman lipun viereen. Lippunsa menettänyt joukkue saa yrittää ryöstää lippuaan takaisin. Loppumerkistä joukkueet kokoontuvat yhteen ja pisteet lasketaan.
Ryöstetystä vastustajan käsivarsinauhasta saa yhden pisteen, ryöstetystä vastustajan lipusta 10 pistettä. (Toinen versio: Leikki päättyy, kun jompikumpi
joukkueista saa toisen lipun ryöstettyä ja samalla julistetaan voittajaksi.)

Lumisota maalitauluun
Muodosta kaksi joukkuetta. Tee kummallekin joukkueelle maalitaulut esimerkiksi vajanseinään ja puuaitaan ja leiki lumisotaa niin että joukkueet käyvät
ennalta sovitun ajan kuluessa tulittamassa vihollisen maalitauluun osumia. Yhden, kahden ja kolmen pisteen osumat. Mitä lähemmäs, sitä enemmän pisteitä.
Päättäkää minimiheittoetäisyys.
Maanryöstö
Leikkijät piirtävät maahan omien kenkiensä kokoiset alueet, joissa seisovat. Yhdellä leikkijöistä on pieni keppi, jonka hän heittää jollekin. Tämä yrittää
heitosta potkaista kepin mahdollisimman kauas ja mittaa sitten matkan omasta maastaan kepin putoamispaikkaan askelillaan (jalkapohjan mitta). Sitten hän lisää
omaan maahansa alueen, joka on saman kokoinen kuin kepin putoamispaikkaan mitattu askelten määrä. Jos keppi putoaa potkaisijan omalle alueelle, hän menettää
kepin pituussuunnan osoittaman alueen maastaan. Leikkijä putoaa pelistä, kun hän ei enää mahdu seisomaan molemmilla jaloillaan omalla maallaan.
Metsänhaltija
Leikkipaikaksi käy metsä tai puisto, jossa on jokin korkea kohta, esimerkiksi iso kivi tai kumpu. Yksi leikkijöistä on metsänhaltija. Metsänhaltijalle valitaan
valtaistuin, josta hän tarkkailee alamaisiaan. Muut leikkijät ovat aluksi kauempana näkymättömissä ja yrittävät lähestyä metsänhaltijaa eri suunnista hiipien
puiden takaa tai ryömien maassa hiljaa. Tarkoituksena on päästä koskettamaan metsänhaltijaa tai valtaistuinta. Kun metsänhaltija näkee jonkun lähestyvän, hän
huutaa tämän nimen. Silloin leikkijän täytyy palata omaan lähtöpaikkaansa tai mennä piiloon ja yrittää uudelleen. Jos joku onnistuu koskettamaan metsänhaltijaa
tai valtaistuinta, valta vaihtuu.
Munitus
Tarvitaan pallo ja harjakatto. Ensimmäinen heittää pallon katolle ja huutaa jonkun toisen leikkijän nimen, esim. "Oskari!" Oskari koittaa saada pallon kiinni,
kun se tulee alas katolta ja muut juoksevat karkuun. Jos Oskari saa kopin, heittää hän pallon jälleen katolle ja huutaa seuraavan leikkijän nimen ja leikki
jatkuu normaalisti. Jos taas Oskari saa pallon kiinni vasta sen osuttua ensin maahan, huutaa hän pallon kiinni saatuaan "Hep!" Tämä on merkkinä muille jähmettyä
paikoilleen. Oskari saa kolmella loikalla lähestyä muita, jonka jälkeen hän yrittää heittämällä osua pallolla johonkuhun. Jos hän osuu, saa osuman saanut munan.
Jos taas ei osu, saa hän itse munan. Kolmesta munasta munitetaan. Munitettava seisoo kasvot seinää päin ja palloa pidetään hänen takanaan joko oikealla,
vasemmalla tai keskellä ja kysytään "Oikea, vasen vai keski?" Kolme arvauskertaa, joiden välissä palloa aina siirretään. Yhdestäkin oikeasta vastauksesta munat
nollaantuvat, mutta kolmesta väärästä arvauksesta muut keksivät munitetulle lempinimen (esim. karvakorva, ei mitään loukkaavia nimiä), jota käytetään tämän oman
nimen sijasta kun palloa heitetään katolle. Jos munitetusta käytetään palloa katolle heitettäessä jotain muuta nimeä kuin viimeksi sovittua lempinimeä, saa
heittäjä munan.
Murmeli
Valitaan yksi herättäjä. Loput lapset menevät ympäri pihaa / lattiaa makaamaan. Herättäjä koputtaa yhtä kerrallaan leikkijöiden selkään ja nämä nousevat ja
ottavat toisiaan kädestä, jolloin muodostuu pitkä letka. Kun on jäljellä enää yksi leikkijä, toiset menevät piiriksi hänen ympärilleen ja huutavat: "Herää
vanha murmeli!" Murmeli alkaa ottamaan muita kiinni. Leikkijät poistuvat sitä mukaa leikistä, kun heidät on saatu kiinni. Leikki loppuu, kun kaikki on kiinni.
0-9,
A-D,
E-G,
H-I,
J,
K,
L,
M,
N-O,
P-R,
S,
T-U,
V-Ä,
Ö
Noitaleikki
Yksi leikkijöistä on noita. Muut menevät vuorollaan lainaamaan häneltä jotakin, esimerkiksi polkupyörän. Noita lupaa lainata esineen ja leikkijä sanoo palauttavansa
sen huomenna. Otettuaan muutaman askeleen kotia kohti hän huutaakin "En palautakaan huomenna!" Tällöin noita lähtee ottamaan häntä kiinni. Jos noita tavoittaa hänet,
hänestä tulee noita. Jos sama leikkijä joutuu olemaan liian kauan noitana, vaihdetaan noitaa.
Nurkkis
Nurkkikseen tarvitaan keppi sekä talo, jonka ympäri voi kulkea. Yksi leikkijöistä valitaan nurkkikseksi ja toiset menevät talon taakse. Leikkijät kiertävät
taloa ja nurkkis yrittää nähdä jonkun heistä. Ennen kuin nurkkis kurkistaa nurkan takaa, hänen täytyy heiluttaa kolme kertaa kepillä, jotta muut ehtisivät
juosta seuraavan nurkan taakse. Jos nurkkis näkee jonkun leikkijän, tästä tulee seuraava nurkkis.
Paha kuningas
Leikkijöistä valitaan paha kuningas, joka menee kuninkaan viivalle. Muut leikkijät menevät ensin kotiviivalle keksimään kuninkaan kysymyksiin vastaukset ja
siirtyvät sitten kyselyviivalle. Leikkijät sanovat "Hyvää päivää paha kuningas!" Kuningas vastaa: "Hyvää päivää kiltit lapset! Mistä te tulette?" Lapset
vastaavat sen, mitä ovat sopineet. Kuningas kysyy "Mitä te syötte ja mitä te juotte?" Lapset vastaavat, mitä ovat sopineet. Kuningas kysyy "Mitä te osaatte
tehdä?" Leikkijät jäljittelevät liikkein aiemmin sovittua työtä. Kuningas yrittää arvata, mitä työtä he tekevät. Kun hän arvaa oikein, lähtevät leikkijät
juoksemaan kotiviivalle. Ne, jotka kuningas saa koskettamalla kiinni, tulevat kuninkaan avustajiksi. Leikki alkaa alusta, kunnes kaikista on tullut
kuninkaan avustajia.
Pallon heitto virran yli
Leikkialueelle piirretään n. 5 metrin levyinen virta. Leikkijät asettuvat sen toiselle rannalle ja leikinjohtaja toiselle rannalle. Leikkijöiden pitäisi päästä
virran yli, mutta sen voi ylittä vain pallo kädessään. Leikinjohtaja heittää pallon virran yli ja se joka saa pallon kiinni saa tulla se kädessään virran yli.
Toiselle puolelle päässyt yrittää nyt heittää pallon jollekulle joukkuetovereistaan, samalla kun myös muut pelaajat yrittävät saada sitä kiinni. Voittaja on se
joukkue, jonka kaikkia pelaajat ovat päässeet virran yli. Jos pelaaja astuu virtaan, niin että hänellä ei ole palloa, joutuu joku hänen joukkuetovereistaan
palaamaan takaisin virran toiselta puolelta.
Pemu (katso myös Viikinkipallo)
Mennään piiriin seisoen haara-asennossa jalat vieruskaverin jalkoissa kiinni ja kumarrutaan alaspäin. Pallo laitetaan liikkeelle piirin sisällä. Kukin yrittää
käsin estää palloa pääsemästä omien jalkojen välistä piirin ulkopuolelle. Polvien tulee olla suorina. Kun pallo menee jonkun jalkojen välistä, hän saa yhden
kirjaimen. Ensin P, sitten E, M ja U. Kun leikkijä on päästänyt pallon neljä kertaa, hän putoaa pelistä.
Polttopallo
Leikkialueelle piirretään iso ympyrä. Leikkijät seisovat ympyrässä ja yksi leikkijöistä seisoo polttajana ympyrän ulkopuolella. Polttaja yrittää pallolla
osua ympyrän sisällä olevia polven alapuolelle. Polttaja ei saa astua ympyrän sisään. Ne, joihin osuu, joutuvat myös polttajiksi. Viimeiseksi ympyrään
jäänyt on voittaja.
Purkkis
Tähän leikkiin tarvitaan monta pelaajaa. Pelialueen rajat on hyvä määritellä. Yksi leikkijöistä on etsijä. Pallo laitetaan keskelle nurmikkoa ja joku potkaisee
sen mahdollisimman kauas. Etsijä hakee pallon ja muut menevät piiloon. Kun etsijä on tuonut pallon entiselle paikalleen hän huutaa "Purkki kotona!" ja alkaa etsiä
toisia pelaajia. Aina, kun etsijä näkee jonkun, hän juoksee pallon luo ja huutaa esim. "Minna purkissa!" Toiset pelaajat voivat yrittää pelastaa kiinnijääneen
siten, että he juoksevat pallon luokse etsijän huomaamatta ja potkaisevat pallon uudelleen. Tällöin kaikki kiinnijääneet pelastuvat ja etsijä joutuu alkamaan
etsimisen alusta. Kun etsijä on löytänyt kaikki, ensimmäisenä löydetystä tulee seuraava etsijä.
Puuhippa
Jokainen leikkijä valitsee itselleen puun, jossa asuu. Yksi leikkijöistä on ilman puuta. Kun hän huutaa: "Talo palaa, pakko vaihtaa", täytyy kaikkien leikkijöiden
vaihtaa puuta. Ilman puuta ollut leikkijä yrittää samalla saada itselleen puun. Se, joka jää ilman puuta, jää uudeksi huutajaksi.
Puun kaato
Etsitään sopivan jykevä puu, joka kestää pieniä kaatoyrityksiä. Leikkijät menevät jonoon ja ensimmäinen ottaa puusta kiinni ja muut tarttuvat tukevasti kiinni
toistensa vyötäröistä. Aletaan "kaatamaan" puuta niin, että kaikki vetävät edessä olijaa. Kun jonkun ote lipeää, (joutuu hän pois pelistä ja samalla) se, joka
on pitänyt puusta kiinni, menee jonon viimeiseksi.
Samanlaiset
Leikinjohtaja näyttää esineitä (oksa, kivi, puolukanvarpu, tms. ympäristöstä löytyviä asioita) joko yhden kerrallaan tai kaikki heti esillä. Leikkijöillä on
esim. 5 minuttia aikaa etsiä mahdollisimman identtinen vastine ympäröivästä maastosta. Esimerkiksi kenen kivi on samanlaisin kuin leikinjohtajan kivi.
Se, jonka löytö on samanlaisin saa pisteen.
Savolainen pesäpallo
Jaetaan porukka kahteen yhtä suureen joukkueeseen ja nämä muodostavat kaksi jonoa. Jonot asettuvat vastakkain, ja pelin ainoa pesä, kotipesä jää jonojen väliin.
Arvotaan kumman jonon ensimmäinen on ensimmäisen kierroksen lukkari ja kumpi lyöjä. Lukkari syöttää jalkapallon ilmaan pesissyötöllä. Lyöjällä on kolme yritystä
osua palloon sopimuksen mukaan joko kädellään tai jalallaan, suoraan ilmasta yrittäen lyödä/potkaista pallon mahdollisimman kauas. Lukkari lähtee hakemaan palloa,
minkä aikana potkaisija yrittää ehtiä juosta mahdollisimman monta kertaa oman jononsa ympäri. Juoksuiksi lasketaan täydet kierrokset jonon ympäri, ennen kuin
lukkari ehtii palloineen takaisin kotipesään. Potkaisija siirtyy jonon viimeiseksi, jonon ensimmäisestä tulee lukkari ja edellisestä lukkarista seuraava potkaisija.
Eniten juoksuja tehnyt joukkue voittaa.
Sheriffin ryöstö
Leikinjohtaja asettuu avoimelle paikalle taskulampun kanssa. 5-10 metrin päässä hänestä on kolmion muodossa kolme rahasäkkiä. Robin Hoodin iloiset veikot
(tms.) yrittävät pimeyden turvin ryöstää säkeistä rahaa, vain yhden kolikon (kiven tms.) saa viedä kerrallaan. Jos sheriffi kuitenkin tunnistaa ryöstäjän,
joutuu tämä pelistä pois.
Suojelusenkeli
Leikkijät asettuvat jonoon, ottavat edessään olevaa harteilta kiinni ja sulkevat silmänsä. Viimeisenä jonossa oleva on suojelusenkeli, jonka silmät ovat auki.
Suojelusenkeli ohjaa jonoa sovituin käsimerkein johonkin tiettyyn kohteeseen. Käsimerkit lähtevät jonon perältä ja kulkevat aina jonon ensimmäiselle saakka.
Suullisia ohjeita ei saa antaa! Käsimerkit voivat esim. olla: oikean olkapään puristus- käännytään oikealle, vasemman olan puristus- käännytään vasemmalle,
molempien olkien puristus- suoraan, veto taakse päin- pysähtykää.
Supersokkelon sisällä
Koskemattomaan lumeen tallataan polkusokkelo. Leikkijät asettuvat sokkelon varrelle. Yksi leikkijöistä on noita, joka yrittää saada muita leikkijöitä kiinni.
Ennen leikin alkua sovitaan turvapaikat, joissa on turvassa noidalta. Leikkijät saavat liikkua vain tallattuja polkuja pitkin. Kun kaikki leikkijät ovat kiinni,
noita vaihtuu.
Tervapata
Leikkialueelle piirretään ympyrä ja ympyrän kehälle jokaiselle leikkijälle puoliympyrän muotoinen oma paikka. Ympyrän keskelle piirretään pieni ympyrä, tervapata.
Leikkijät asettuvat omille paikoilleen paitsi yksi, joka jää kiertäjäksi. Kiertäjä lähtee kiertämään ympyrää tikku kädessään pudottaen matkalla tikun jonkun taakse.
Se, jonka taakse hän tikun pudottaa, ottaa tikun maasta ja lähtee juoksemaan vastakkaiseen suuntaan piirin ympäri. Leikkijät kilpailevat siitä, kumpi ehtii ensin
tyhjäksi jääneelle paikalle. Ilman paikkaa jäänyt jatkaa kiertäjänä. Tervapataan piirin keskelle joutuu, jollei huomaa tikkua eikä ehdi lähteä paikastaan siihen
mennessä, kun kiertäjä on kiertänyt kierroksen. Tervapadasta pääsee pois, kun seuraava joutuu sinne tai ennalta sovitun ajan jälkeen.
Timantin metsästys
Jäädytä värjättyä vettä jääpalamuotissa tai pakasterasiassa. Piilota värikkäitä jääpaloja timanttiksi pihaan ja leikkikää aarteenetsintää.
Viikinkipallo (Pemu)
Kaikki asettuvat piiriin seisten jalat haarallaan, oma jalkaterä kiinni naapurin jalkaterässä. Keskelle tiputetaan pallo, jota leikkijät yrittävät saada
menemään läpi toisen leikkijän jalkojen välistä. Polvet pidetään mahdollisimman suorana ja käsillä estetään pallon meneminen omien jalkojen välistä ja yritetään
antaa pallolle vauhtia, jotta se menisi jonkun toisen jalkojen välistä. Jos pallo menee jalkojen välistä, pitää kääntyä selkä keskustaan päin, ja jatkaa
leikkiä siten. Jos pallo menee toisen kerran läpi, tippuu leikistä pois kokonaan. Leikkiä voidaan leikkiä myöskin niin, että aina kun pallo menee jalkojen välistä,
niin saa kirjaimen. Ja kun on PEMU kasassa, joutuu pelistä pois.
Vinkki
Yksi leikkijöistä on etsivä, joka laskee sataan. Sillä aikaa toiset menevät piiloon. Etsivä lähtee etsimään toisia. Löydettyään jonkun hän huutaa tämän nimen ja
lisää "Julistettu pannaan ensimmäisen kerran". Pannaan julistettu tulee sille paikalle, jossa etsijä laski sataan. Jos joku piilossa olijoista vilkuttaa pannaan
julistetulle, tämä saa paeta ja piiloutua. Kun etsijä löytää hänet uudelleen, hän huutaa tämän nimen ja lisää "Julistettu pannaan toisen kerran". Sitä, joka on
julistettu pannaan kolme kertaa ei voi enää pelastaa vilkuttamalla. Hänestä tulee seuraava etsijä.
Örkki
Leikkijät jaetaan erivärisin käsivarsinauhoin kahteen joukkueeseen, joilla on omat turvapaikkansa. Jossakin alueella on myös örkkien aarre, joka on merkitty.
(Muutama örkki voi myös olla suojelemassa aarretta.) Leikkijän hengen voi viedä repäisemällä nauhan pois käsivarresta. Uuden hengen voi hakea
turvapaikasta. Kun toinen joukkueista löytää aarteen, se on vielä kuljetettava omaan turvapaikkaan.
0-9,
A-D,
E-G,
H-I,
J,
K,
L,
M,
N-O,
P-R,
S,
T-U,
V-Ä,
Ö